Monster · HG 6
Magier
Kleiner oder mittelgroßer Humanoide (Magier), neutral
- Rüstungsklasse
- 15
- Initiative
- +2 (12)
- Trefferpunkte
- 81 (18W8)
- Bewegungsrate
- 9 m
- Fertigkeiten
- Arkane Kunde +6, Geschichte +6, Wahrnehmung +4
- Ausrüstung
- Zauberstab
- Sinne
- Passive Wahrnehmung 14
- Sprachen
- Gemeinsprache und drei weitere Sprachen
- HG
- 6 (EP 2.300; ÜB +3)
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Erzmagier führt drei Arkane-Explosion-Angriffe aus.
Arkane Explosion. Nah- oder Fernkampfangriffswurf: +6, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 36 m. Treffer: 16 (3W8+3) Energieschaden.
Zauberwirken. Der Magier wirkt einen der folgenden Zauber mit Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SG 14):
- Beliebig oft: Licht, Magie entdecken, Magierhand, Magierrüstung (in RK enthalten), Taschenspielerei
- Je 2-mal täglich: Feuerball (Version des 4. Grades), Unsichtbarkeit
- Je 1-mal täglich: Fliegen, Kältekegel
Bonusaktionen
Nebelschritt (3/Tag). Der Magier wirkt den Zauber Nebelschritt. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.
Reaktionen
Schutzmagie (3/Tag). Der Magier wirkt einen der Zauber Gegenzauber oder Schild als Antwort auf den Auslöser des Zaubers. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.
Quelle: SRD 5.2.1, S. 344 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)