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Monster · HG 6

Piratenkapitän

Kleiner oder mittelgroßer Humanoide, neutral

Rüstungsklasse
17
Initiative
+7 (17)
Trefferpunkte
84 (13W8+26)
Bewegungsrate
9 m
STÄ10 (+0)RW +3
GES18 (+4)RW +7
KON14 (+2)RW +2
INT10 (+0)RW +0
WEI14 (+2)RW +5
CHA17 (+3)RW +6
Fertigkeiten
Akrobatik +7, Wahrnehmung +5
Ausrüstung
Pistole, Rapier
Sinne
Passive Wahrnehmung 15
Sprachen
Gemeinsprache und eine weitere Sprache
HG
6 (EP 2.300; ÜB +3)

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Pirat führt drei Angriffe mit dem Rapier oder der Pistole in beliebiger Kombination aus.

Rapier. Nahkampfangriffswurf: +7, Reichweite 1,5 m. Treffer: 13 (2W8+4) Stichschaden, und der Pirat ist bei seinem nächsten Angriffswurf vor Ende dieses Zugs im Vorteil.

Pistole. Fernkampfangriffswurf: +7, Reichweite 9/27 m. Treffer: 15 (2W10+4) Stichschaden.

Bonusaktionen

Charme des Kapitäns. Weisheitsrettungswurf: SG 14; eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern vom Piraten, die er sehen kann. Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Piraten bezaubert.

Reaktionen

Riposte. Auslöser: Der Pirat wird von einem Nahkampfangriffswurf getroffen, während er eine Waffe hält. Antwort: Der Pirat fügt seiner RK gegen diesen Angriff 3 hinzu, sodass der Angriff möglicherweise misslingt. Bei einem Misserfolg führt der Pirat einen Rapier-Angriff gegen die auslösende Kreatur aus, sofern diese sich in Reichweite befindet.

Quelle: SRD 5.2.1, S. 357 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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