Monster · HG 6
Piratenkapitän
Kleiner oder mittelgroßer Humanoide, neutral
- Rüstungsklasse
- 17
- Initiative
- +7 (17)
- Trefferpunkte
- 84 (13W8+26)
- Bewegungsrate
- 9 m
- Fertigkeiten
- Akrobatik +7, Wahrnehmung +5
- Ausrüstung
- Pistole, Rapier
- Sinne
- Passive Wahrnehmung 15
- Sprachen
- Gemeinsprache und eine weitere Sprache
- HG
- 6 (EP 2.300; ÜB +3)
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Pirat führt drei Angriffe mit dem Rapier oder der Pistole in beliebiger Kombination aus.
Rapier. Nahkampfangriffswurf: +7, Reichweite 1,5 m. Treffer: 13 (2W8+4) Stichschaden, und der Pirat ist bei seinem nächsten Angriffswurf vor Ende dieses Zugs im Vorteil.
Pistole. Fernkampfangriffswurf: +7, Reichweite 9/27 m. Treffer: 15 (2W10+4) Stichschaden.
Bonusaktionen
Charme des Kapitäns. Weisheitsrettungswurf: SG 14; eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern vom Piraten, die er sehen kann. Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Piraten bezaubert.
Reaktionen
Riposte. Auslöser: Der Pirat wird von einem Nahkampfangriffswurf getroffen, während er eine Waffe hält. Antwort: Der Pirat fügt seiner RK gegen diesen Angriff 3 hinzu, sodass der Angriff möglicherweise misslingt. Bei einem Misserfolg führt der Pirat einen Rapier-Angriff gegen die auslösende Kreatur aus, sofern diese sich in Reichweite befindet.
Quelle: SRD 5.2.1, S. 357 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)