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Monster · HG 6

Drinne

Große Monstrosität, chaotisch böse

Rüstungsklasse
19
Initiative
+4 (14)
Trefferpunkte
123 (13W10+52)
Bewegungsrate
9 m, Klettern 9 m
STÄ16 (+3)RW +3
GES19 (+4)RW +4
KON18 (+4)RW +4
INT13 (+1)RW +1
WEI16 (+3)RW +3
CHA12 (+1)RW +1
Fertigkeiten
Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +6
Sinne
Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 16
Sprachen
Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche
HG
6 (EP 2.300; ÜB +3)

Merkmale

Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Im Sonnenlicht ist der Drinne bei Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil.

Netzwandler. Der Drinne ignoriert Bewegungseinschränkungen durch Netze und weiß genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind.

Spinnenklettern. Der Drinne kann ohne Attributswürfe schwierige Oberflächen erklimmen und sich an Decken entlang bewegen.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Drinne führt drei Angriffe mit Vorderbein oder Giftexplosion in beliebiger Kombination aus.

Vorderbein. Nahkampfangriffswurf: +7, Reichweite 3 m. Treffer: 13 (2W8+4) Stichschaden.

Giftexplosion. Fernkampfangriffswurf: +6, Reichweite 36 m. Treffer: 13 (3W6+3) Giftschaden.

Bonusaktionen

Magie der Spinnenkönigin (Aufladung 5–6). Der Drinne wirkt einen der Zauber Dunkelheit, Feenfeuer oder Spinnennetz mit Weisheit als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 14).

Quelle: SRD 5.2.1, S. 312 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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