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Monster · HG 2

Banditenhauptmann

Kleiner oder mittelgroßer Humanoide, neutral

Rüstungsklasse
15
Initiative
+3 (13)
Trefferpunkte
52 (8W8+16)
Bewegungsrate
9 m
STÄ15 (+2)RW +4
GES16 (+3)RW +5
KON14 (+2)RW +2
INT14 (+2)RW +2
WEI11 (+0)RW +2
CHA14 (+2)RW +2
Fertigkeiten
Athletik +4, Täuschen +4
Ausrüstung
Beschlagene Lederrüstung, Krummsäbel, Pistole
Sinne
Passive Wahrnehmung 10
Sprachen
Diebessprache, Gemeinsprache
HG
2 (EP 450; ÜB +2)

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Bandit führt zwei Angriffe mit Krummsäbel oder Pistole in beliebiger Kombination aus.

Krummsäbel. Nahkampfangriffswurf: +5, Reichweite 1,5 m. Treffer: 6 (1W6+3) Hiebschaden.

Pistole. Fernkampfangriffswurf: +5, Reichweite 9/27 m. Treffer: 8 (1W10+3) Stichschaden.

Reaktionen

Parieren. Auslöser: Der Bandit wird von einem Nahkampfangriffswurf getroffen, während er eine Waffe hält. Antwort: Der Bandit fügt seiner RK gegen diesen Angriff 2 hinzu, sodass der Angriff möglicherweise misslingt.

Quelle: SRD 5.2.1, S. 303 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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