Monster · HG 2
Banditenhauptmann
Kleiner oder mittelgroßer Humanoide, neutral
- Rüstungsklasse
- 15
- Initiative
- +3 (13)
- Trefferpunkte
- 52 (8W8+16)
- Bewegungsrate
- 9 m
STÄ15 (+2)RW +4
GES16 (+3)RW +5
KON14 (+2)RW +2
INT14 (+2)RW +2
WEI11 (+0)RW +2
CHA14 (+2)RW +2
- Fertigkeiten
- Athletik +4, Täuschen +4
- Ausrüstung
- Beschlagene Lederrüstung, Krummsäbel, Pistole
- Sinne
- Passive Wahrnehmung 10
- Sprachen
- Diebessprache, Gemeinsprache
- HG
- 2 (EP 450; ÜB +2)
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Bandit führt zwei Angriffe mit Krummsäbel oder Pistole in beliebiger Kombination aus.
Krummsäbel. Nahkampfangriffswurf: +5, Reichweite 1,5 m. Treffer: 6 (1W6+3) Hiebschaden.
Pistole. Fernkampfangriffswurf: +5, Reichweite 9/27 m. Treffer: 8 (1W10+3) Stichschaden.
Reaktionen
Parieren. Auslöser: Der Bandit wird von einem Nahkampfangriffswurf getroffen, während er eine Waffe hält. Antwort: Der Bandit fügt seiner RK gegen diesen Angriff 2 hinzu, sodass der Angriff möglicherweise misslingt.
Quelle: SRD 5.2.1, S. 303 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)