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Monster · HG 2

Atterkopp

Mittelgroße Monstrosität, neutral böse

Rüstungsklasse
13
Initiative
+2 (12)
Trefferpunkte
44 (8W8+8)
Bewegungsrate
9 m, Klettern 9 m
STÄ14 (+2)RW +2
GES15 (+2)RW +2
KON13 (+1)RW +1
INT7 (−2)RW −2
WEI12 (+1)RW +1
CHA8 (−1)RW −1
Fertigkeiten
Heimlichkeit +4, Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +3
Sinne
Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 13
Sprachen
–
HG
2 (EP 450; ÜB +2)

Merkmale

Netzwandler. Der Atterkopp ignoriert Bewegungseinschränkungen durch Netze und weiß genau, wo sich andere Kreaturen aufhalten, die in Kontakt mit demselben Netz sind.

Spinnenklettern. Der Atterkopp kann ohne Attributswürfe schwierige Oberflächen erklimmen und sich an Decken entlang bewegen.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Atterkopp führt einen Bissangriff und einen Klauenangriff aus.

Biss. Nahkampfangriffswurf: +4, Reichweite 1,5 m. Treffer: 5 (1W6+2) Stichschaden plus 2 (1W4) Giftschaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Atterkopps vergiftet.

Klauen. Nahkampfangriffswurf: +4, Reichweite 1,5 m. Treffer: 7 (2W4+2) Hiebschaden.

Netzfaden (Aufladung 5–6). Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 12; eine Kreatur von höchstens großer Größe im Abstand von bis zu neun Metern vom Atterkopp, die er sehen kann. Misserfolg: Das Ziel ist festgesetzt, bis das Netz zerstört wird (RK 10, 5 TP, anfällig für Feuerschaden, gegen Gift-, psychischen und Wuchtschaden immun).

Bonusaktionen

Einholen. Der Atterkopp zieht eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von sich, die von seinem Netzfaden festgesetzt ist, bis zu 7,5 Meter weit in gerader Linie auf sich zu.

Quelle: SRD 5.2.1, S. 301 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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