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Monster · HG 2

Mimik

Mittelgroße Monstrosität, neutral

Rüstungsklasse
12
Initiative
+3 (13)
Trefferpunkte
58 (9W8+18)
Bewegungsrate
6 m
STÄ17 (+3)RW +3
GES12 (+1)RW +1
KON15 (+2)RW +2
INT5 (−3)RW −3
WEI13 (+1)RW +1
CHA8 (−1)RW −1
Fertigkeiten
Heimlichkeit +5
Immunitäten
Säure; Liegend
Sinne
Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 11
Sprachen
–
HG
2 (EP 450; ÜB +2)

Merkmale

Haftend. Der Mimik bleibt an allem haften, was ihn berührt. Bleibt er an einer Kreatur von höchstens riesiger Größe haften, so wird die Kreatur gepackt (Flucht-SG 13). Attributswürfe zum Entkommen aus diesem Haltegriff sind im Nachteil.

Aktionen

Biss. Nahkampfangriffswurf: +5 (im Vorteil, wenn das Ziel vom Mimik gepackt wurde), Reichweite 1,5 m. Treffer: 7 (1W8+3) Stichschaden – oder 12 (2W8+3) Stichschaden, wenn das Ziel vom Mimik gepackt wurde – plus 4 (1W8) Säureschaden.

Scheinfuß. Nahkampfangriffswurf: +5, Reichweite 1,5 m. Treffer: 7 (1W8+3) Wuchtschaden plus 4 (1W8) Säureschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur von höchstens großer Größe ist, wird es gepackt (Flucht-SG 13). Attributswürfe zum Entkommen aus diesem Haltegriff sind im Nachteil.

Bonusaktionen

Gestaltwandeln. Der Mimik nimmt die Gestalt eines Gegenstands von kleiner oder mittelgroßer Größe an, wobei er seine Spielwerte beibehält, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Ausrüstung, die er trägt oder hält, wird nicht verwandelt.

Quelle: SRD 5.2.1, S. 351 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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