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Monster · HG 2

Irrlicht

Winziger Untoter, chaotisch böse

Rüstungsklasse
19
Initiative
+9 (19)
Trefferpunkte
27 (11W4)
Bewegungsrate
1,5 m, Fliegen 15 m (Schweben)
STÄ1 (−5)RW −5
GES28 (+9)RW +9
KON10 (+0)RW +0
INT13 (+1)RW +1
WEI14 (+2)RW +2
CHA11 (+0)RW +0
Resistenzen
Feuer, Hieb, Kälte, Nekrotisch, Säure, Stich, Wucht
Immunitäten
Blitz, Gift; Bewusstlos, Erschöpft, Festgesetzt, Gelähmt, Gepackt, Liegend, Vergiftet, Versteinert
Sinne
Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 12
Sprachen
Gemeinsprache und eine weitere Sprache
HG
2 (EP 450; ÜB +2)

Merkmale

Beleuchtung. Das Irrlicht spendet in einem Radius von sechs Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht.

Flüchtig. Das Irrlicht kann nichts tragen oder in der Hand halten.

Körperlose Bewegung. Das Irrlicht kann sich durch andere Kreaturen und Gegenstände bewegen, als wären sie schwieriges Gelände. Es erleidet 5 (1W10) Energieschaden, wenn es den Zug in einem Gegenstand beendet.

Aktionen

Schock. Nahkampfangriffswurf: +4, Reichweite 1,5 m. Treffer: 11 (2W8+2) Blitzschaden.

Bonusaktionen

Leben verzehren. Konstitutionsrettungswurf: SG 10; eine lebendige Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Irrlicht, die 0 Trefferpunkte hat und die vom Irrlicht gesehen werden kann. Misserfolg: Das Ziel stirbt, und das Irrlicht erhält 10 (3W6) Trefferpunkte zurück.

Verschwinden. Das Irrlicht und sein Licht haben den Zustand Unsichtbar, bis die Konzentration des Irrlichts auf diesen Effekt endet. Sie endet unmittelbar, wenn das Irrlicht einen Angriffswurf oder Leben verzehren ausführt.

Quelle: SRD 5.2.1, S. 336 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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