Monster · HG 4
Couatl
Mittelgroßes celestisches Wesen, rechtschaffen gut
- Rüstungsklasse
- 19
- Initiative
- +5 (15)
- Trefferpunkte
- 60 (8W8+24)
- Bewegungsrate
- 9 m, Fliegen 27 m
- Resistenzen
- Hieb, Stich, Wucht
- Immunitäten
- Gleißend, Psychisch
- Sinne
- Wahrer Blick 36 m; Passive Wahrnehmung 15
- Sprachen
- Alle; Telepathie auf 36 m
- HG
- 4 (EP 1.100; ÜB +2)
Merkmale
Abgeschirmter Geist. Die Gedanken des Couatls können mit keinen Methoden gelesen werden, und andere Kreaturen können nur dann telepathisch mit ihm kommunizieren, wenn er es gestattet.
Aktionen
Biss. Nahkampfangriffswurf: +7, Reichweite 1,5 m. Treffer: 11 (1W12+5) Stichschaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Couatls vergiftet.
Umschlingen. Stärkerettungswurf: SG 15; eine Kreatur von höchstens mittelgroßer Größe im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Couatl, die er sehen kann. Misserfolg: 8 (1W6+5) Wuchtschaden. Das Ziel wird gepackt (Flucht-SG 13). Solange es gepackt bleibt, ist es außerdem festgesetzt.
Zauberwirken. Der Couatl wirkt einen der folgenden Zauber mit Weisheit als Attribut zum Zauberwirken, ohne Zauberkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 15):
- Beliebig oft: Gedanken wahrnehmen, Gestaltwandel (nur in Tier- oder humanoider Gestalt; durch den Zauber werden keine temporären Trefferpunkte erhalten, und zum Aufrechterhalten des Zaubers sind weder Konzentration noch temporäre Trefferpunkte erforderlich), Gutes und Böses entdecken, Magie entdecken
- Je 1-mal täglich: Ausspähung, Nahrung und Wasser erschaffen, Schlaf, Traum, Vollständige Genesung
Bonusaktionen
Göttlicher Beistand (2/Tag). Der Couatl wirkt einen der Zauber Heiligtum, Schwache Genesung oder Segnen, ohne Zauberkomponenten zu benötigen. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.
Quelle: SRD 5.2.1, S. 310 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)