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Monster · HG 2

Plapperndes Hundertmaul

Mittelgroße Aberration, chaotisch neutral

Rüstungsklasse
9
Initiative
−1 (9)
Trefferpunkte
52 (7W8+21)
Bewegungsrate
6 m, Schwimmen 6 m
STÄ10 (+0)RW +0
GES8 (−1)RW −1
KON16 (+3)RW +3
INT3 (−4)RW −4
WEI10 (+0)RW +0
CHA6 (−2)RW −2
Immunitäten
Liegend
Sinne
Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 10
Sprachen
–
HG
2 (EP 450; ÜB +2)

Merkmale

Aberranter Boden. Der Boden ist in einer Ausströmung von drei Metern, die vom Hundertmaul ausgeht, schwieriges Gelände.

Plappern. Das Hundertmaul plappert unzusammenhängend, solange es nicht kampfunfähig ist. Weisheitsrettungswurf: SG 10; jede Kreatur, die ihren Zug im Abstand von bis zu sechs Metern vom Hundertmaul beginnt, während es plappert. Misserfolg: Das Ziel ermittelt mit 1W8, was es im aktuellen Zug tut:

  • 1–4: Das Ziel tut nichts.
  • 5–6: Das Ziel führt weder eine Aktion noch eine Bonusaktion aus und verwendet seine gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen.
  • 7–8: Das Ziel führt einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ermittelte Kreatur in Reichweite aus. Ist ein solcher Angriff nicht möglich, so tut das Ziel nichts.

Aktionen

Biss. Nahkampfangriffswurf: +2, Reichweite 1,5 m. Treffer: 7 (2W6) Stichschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur von höchstens mittelgroßer Größe ist, wird es umgestoßen und hat den Zustand Liegend. Wenn die Trefferpunkte des Ziels durch diesen Angriff auf 0 sinken, stirbt das Ziel. Seine Leiche wird vom Hundertmaul absorbiert, und nur die Ausrüstung bleibt zurück.

Blendender Speichel (Aufladung 5–6). Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 10; jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von drei Metern um einen Punkt im Abstand von bis zu neun Metern. Misserfolg: 7 (2W6) gleißender Schaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Hundertmauls blind.

Quelle: SRD 5.2.1, S. 358 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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