Würfelsaga Jetzt kostenlos spielen

Monster · HG 21

Lich

Mittelgroßer Untoter (Magier), neutral böse

Rüstungsklasse
20
Initiative
+17 (27)
Trefferpunkte
315 (42W8+126)
Bewegungsrate
9 m
STÄ11 (+0)RW +0
GES16 (+3)RW +10
KON16 (+3)RW +10
INT21 (+5)RW +12
WEI14 (+2)RW +9
CHA16 (+3)RW +3
Fertigkeiten
Arkane Kunde +19, Geschichte +12, Motiv erkennen +9, Wahrnehmung +9
Resistenzen
Blitz, Kälte
Immunitäten
Gift, Nekrotisch; Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, Verängstigt, Vergiftet
Ausrüstung
Materialkomponentenbeutel
Sinne
Wahrer Blick 36 m; Passive Wahrnehmung 19
Sprachen
Alle
HG
21 (EP 33.000 oder 41.000 im Hort; ÜB +7)

Merkmale

Legendäre Resistenz (4/Tag oder 5/Tag im Hort). Wenn der Lich bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.

Seelengefäß. Wenn der Lich zerstört wird, ersteht er nach 1W10 Tagen mit allen Trefferpunkten wieder auf, sofern er ein Seelengefäß hat. Der neue Körper erscheint in einem freien Bereich im Hort des Lichs.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Lich führt drei Angriffe mit Lähmende Berührung oder Mystische Explosion in beliebiger Kombination aus.

Lähmende Berührung. Nahkampfangriffswurf: +12, Reichweite 1,5 m. Treffer: 15 (3W6+5) Kälteschaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Lichs gelähmt.

Mystische Explosion. Nah- oder Fernkampfangriffswurf: +12, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 36 m. Treffer: 31 (4W12+5) Energieschaden.

Zauberwirken. Der Lich wirkt einen der folgenden Zauber mit Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SG 20):

Reaktionen

Schutzmagie. Der Lich wirkt den Zauber Gegenzauber oder Schild als Antwort auf den Auslöser des Zaubers. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.

Legendäre Aktionen

Nutzungen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Lich eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Lich wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.

Furchteinflößender Blick. Der Lich wirkt den Zauber Furcht. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion. Der Lich kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Lebensunterbrechung. Konstitutionsrettungswurf: SG 20; jede Kreatur, die kein Untoter ist und die sich in einer Ausströmung von sechs Metern befindet, die vom Lich ausgeht. Misserfolg: 31 (9W6) nekrotischer Schaden. Erfolg: Halber Schaden. Erfolg oder Misserfolg: Der Lich kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Tödliches Teleportieren. Der Lich teleportiert sich bis zu 18 Meter weit in einen freien Bereich, den er sehen kann, und jede Kreatur im Abstand von bis zu drei Metern vom Bereich, den er verlassen hat, erleidet 11 (2W10) nekrotischen Schaden.

Quelle: SRD 5.2.1, S. 343 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

Weitere Kreaturen mit HG 21

Alle 4 Kreaturen mit HG 21 →