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Monster · HG 3

Doppelgänger

Mittelgroße Monstrosität, neutral

Rüstungsklasse
14
Initiative
+4 (14)
Trefferpunkte
52 (8W8+16)
Bewegungsrate
9 m
STÄ11 (+0)RW +0
GES18 (+4)RW +4
KON14 (+2)RW +2
INT11 (+0)RW +0
WEI12 (+1)RW +1
CHA14 (+2)RW +2
Fertigkeiten
Motiv erkennen +3, Täuschen +6
Immunitäten
Bezaubert
Sinne
Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 11
Sprachen
Gemeinsprache und drei weitere Sprachen
HG
3 (EP 700; ÜB +2)

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Doppelgänger führt zwei Hiebangriffe aus und setzt Verstörendes Antlitz ein, sofern verfügbar.

Hieb. Nahkampfangriffswurf: +6 (in der ersten Runde jedes Kampfs im Vorteil), Reichweite 1,5 m. Treffer: 11 (2W6+4) Wuchtschaden.

Gedanken lesen. Der Doppelgänger wirkt den Zauber Gedanken wahrnehmen mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Zauberkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 12).

Verstörendes Antlitz (Aufladung 6). Weisheitsrettungswurf: SG 12; jede Kreatur, die den Doppelgänger sehen kann und sich in einer Ausströmung von 4,5 Metern befindet, die vom Doppelgänger ausgeht. Misserfolg: Das Ziel ist verängstigt und wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihm. Nach einer Minute besteht es den Rettungswurf automatisch.

Bonusaktionen

Gestaltwandeln. Der Doppelgänger nimmt die Gestalt eines Humanoiden von höchstens mittelgroßer Größe oder wieder seine wahre Gestalt an. Seine Spielwerte sind abgesehen von der Größe in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung, die er trägt oder hält, wird nicht verwandelt.

Quelle: SRD 5.2.1, S. 311 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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