Monster · HG 4
Sukkubus
Mittelgroßer Unhold, neutral böse
- Rüstungsklasse
- 15
- Initiative
- +3 (13)
- Trefferpunkte
- 71 (13W8+13)
- Bewegungsrate
- 9 m, Fliegen 18 m
- Fertigkeiten
- Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +5, Täuschen +9, Überzeugen +9, Wahrnehmung +5
- Resistenzen
- Feuer, Gift, Kälte, Psychisch
- Sinne
- Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 15
- Sprachen
- Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie auf 18 m
- HG
- 4 (EP 1.100; ÜB +2)
Merkmale
Inkubus-Gestalt. Wenn der Sukkubus eine lange Rast beendet, kann er sich in einen Inkubus verwandeln und verwendet dann dessen Wertekasten statt diesen.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Sukkubus führt einen Unholdische-Berührung-Angriff aus und setzt Bezaubern oder Schwächender Kuss ein.
Unholdische Berührung. Nahkampfangriffswurf: +7, Reichweite 1,5 m. Treffer: 16 (2W10+5) psychischer Schaden.
Bezaubern. Der Sukkubus wirkt den Zauber Person beherrschen (Version des 8. Grades) mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Zauberkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 15).
Schwächender Kuss. Konstitutionsrettungswurf: SG 15; eine vom Sukkubus bezauberte Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Sukkubus. Misserfolg: 13 (3W8) psychischer Schaden. Erfolg: Halber Schaden. Erfolg oder Misserfolg: Das Trefferpunktemaximum des Ziels wird um eine Anzahl in Höhe des erlittenen Schadens verringert.
Bonusaktionen
Gestaltwandeln. Der Sukkubus nimmt die Gestalt eines Humanoiden von höchstens mittelgroßer Größe oder wieder seine wahre Gestalt an. Seine Spielwerte sind in allen Formen gleich, allerdings hat er die Flugbewegungsrate nur in seiner wahren Gestalt. Ausrüstung, die er trägt oder hält, wird nicht verwandelt.
Quelle: SRD 5.2.1, S. 377 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)