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Monster · HG 13

Sturmriese

Riesiger Riese, chaotisch gut

Rüstungsklasse
16
Initiative
+7 (17)
Trefferpunkte
230 (20W12+100)
Bewegungsrate
15 m, Fliegen 7,5 m (Schweben), Schwimmen 15 m
STÄ29 (+9)RW +14
GES14 (+2)RW +2
KON20 (+5)RW +10
INT16 (+3)RW +3
WEI20 (+5)RW +10
CHA18 (+4)RW +9
Fertigkeiten
Arkane Kunde +8, Athletik +14, Geschichte +8, Wahrnehmung +10
Resistenzen
Kälte
Immunitäten
Blitz, Schall
Sinne
Dunkelsicht 36 m, Wahrer Blick 9 m; Passive Wahrnehmung 20
Sprachen
Gemeinsprache, Riesisch
HG
13 (EP 10.000; ÜB +5)

Merkmale

Amphibisch. Der Riese kann Luft und Wasser atmen.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Riese führt zwei Angriffe mit Sturmschwert oder Donnerkeil in beliebiger Kombination aus.

Sturmschwert. Nahkampfangriffswurf: +14, Reichweite 3 m. Treffer: 23 (4W6+9) Hiebschaden plus 13 (3W8) Blitzschaden.

Donnerkeil. Fernkampfangriffswurf: +14, Reichweite 150 m. Treffer: 22 (2W12+9) Blitzschaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Riesen blind und taub.

Gewittersturm (Aufladung 5–6). Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 18, jede Kreatur in einem 12 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von drei Metern um einen Punkt im Abstand von bis zu 150 Metern vom Riesen, den er sehen kann. Misserfolg: 55 (10W10) Blitzschaden. Erfolg: Halber Schaden.

Zauberwirken. Der Riese wirkt einen der folgenden Zauber mit Weisheit als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 18):

Quelle: SRD 5.2.1, S. 377 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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