Monster · HG 13
Sturmriese
Riesiger Riese, chaotisch gut
- Rüstungsklasse
- 16
- Initiative
- +7 (17)
- Trefferpunkte
- 230 (20W12+100)
- Bewegungsrate
- 15 m, Fliegen 7,5 m (Schweben), Schwimmen 15 m
- Fertigkeiten
- Arkane Kunde +8, Athletik +14, Geschichte +8, Wahrnehmung +10
- Resistenzen
- Kälte
- Immunitäten
- Blitz, Schall
- Sinne
- Dunkelsicht 36 m, Wahrer Blick 9 m; Passive Wahrnehmung 20
- Sprachen
- Gemeinsprache, Riesisch
- HG
- 13 (EP 10.000; ÜB +5)
Merkmale
Amphibisch. Der Riese kann Luft und Wasser atmen.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Riese führt zwei Angriffe mit Sturmschwert oder Donnerkeil in beliebiger Kombination aus.
Sturmschwert. Nahkampfangriffswurf: +14, Reichweite 3 m. Treffer: 23 (4W6+9) Hiebschaden plus 13 (3W8) Blitzschaden.
Donnerkeil. Fernkampfangriffswurf: +14, Reichweite 150 m. Treffer: 22 (2W12+9) Blitzschaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Riesen blind und taub.
Gewittersturm (Aufladung 5–6). Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 18, jede Kreatur in einem 12 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von drei Metern um einen Punkt im Abstand von bis zu 150 Metern vom Riesen, den er sehen kann. Misserfolg: 55 (10W10) Blitzschaden. Erfolg: Halber Schaden.
Zauberwirken. Der Riese wirkt einen der folgenden Zauber mit Weisheit als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 18):
- Beliebig oft: Licht, Magie entdecken
- Je 1-mal täglich: Wetterkontrolle
Quelle: SRD 5.2.1, S. 377 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)