Monster · HG 13
Ausgewachsener weißer Drache
Riesiger Drache (chromatisch), chaotisch böse
- Rüstungsklasse
- 18
- Initiative
- +10 (20)
- Trefferpunkte
- 200 (16W12+96)
- Bewegungsrate
- 12 m, Fliegen 24 m, Graben 9 m, Schwimmen 12 m
- Fertigkeiten
- Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +11
- Immunitäten
- Kälte
- Sinne
- Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 21
- Sprachen
- Drakonisch, Gemeinsprache
- HG
- 13 (EP 10.000 oder 11.500 im Hort; ÜB +5)
Merkmale
Eisschritt. Der Drache kann sich über vereiste Flächen bewegen und sie erklimmen, ohne einen Attributswurf ausführen zu müssen. Außerdem kostet ihn schwieriges Gelände, das aus Eis oder Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung.
Legendäre Resistenz (3/Tag oder 4/Tag im Hort). Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus.
Zerfetzen. Nahkampfangriffswurf: +11, Reichweite 3 m. Treffer: 13 (2W6+6) Hiebschaden plus 4 (1W8) Kälteschaden.
Kälteodem (Aufladung 5–6). Konstitutionsrettungswurf: SG 19; jede Kreatur in einem Kegel von 18 Metern. Misserfolg: 54 (12W8) Kälteschaden. Erfolg: Halber Schaden.
Legendäre Aktionen
Nutzungen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.
Anspringen. Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.
Eisige Explosion. Konstitutionsrettungswurf: SG 14; jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von neun Metern um einen Punkt im Abstand von bis zu 36 Metern vom Drachen, den er sehen kann. Misserfolg: 7 (2W6) Kälteschaden, und die Bewegungsrate des Ziels beträgt bis zum Ende seines nächsten Zugs 0. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
Furchterregende Präsenz. Der Drache wirkt den Zauber Furcht mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 14). Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
Quelle: SRD 5.2.1, S. 385 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)