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Monster · HG 1

Quasit

Winziger Unhold (Dämon), chaotisch böse

Rüstungsklasse
13
Initiative
+3 (13)
Trefferpunkte
25 (10W4)
Bewegungsrate
12 m
STÄ5 (−3)RW −3
GES17 (+3)RW +3
KON10 (+0)RW +0
INT7 (−2)RW −2
WEI10 (+0)RW +0
CHA10 (+0)RW +0
Fertigkeiten
Heimlichkeit +5
Resistenzen
Blitz, Feuer, Kälte
Immunitäten
Gift; Vergiftet
Sinne
Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 10
Sprachen
Abyssisch, Gemeinsprache
HG
1 (EP 200; ÜB +2)

Merkmale

Magieresistenz. Der Quasit ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.

Aktionen

Zerfetzen. Nahkampfangriffswurf: +5, Reichweite 1,5 m. Treffer: 5 (1W4+3) Hiebschaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Quasiten vergiftet.

Gestaltwandeln. Der Quasit nimmt die Gestalt einer Fledermaus (Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m), einer Kröte (12 m, Schwimmen 12 m), eines Tausendfüßlers (12 m, Klettern 12 m) oder wieder seine wahre Gestalt an. Seine Spielwerte sind bis auf die Bewegungsrate in allen Formen gleich. Ausrüstung, die er trägt oder hält, wird nicht verwandelt.

Unsichtbarkeit. Der Quasit wirkt den Zauber Unsichtbarkeit auf sich selbst mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Zauberkomponenten zu benötigen.

Verängstigen (1/Tag). Weisheitsrettungswurf: SG 10; eine Kreatur im Abstand von bis zu sechs Metern. Misserfolg: Das Ziel ist verängstigt. Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt. Nach einer Minute besteht es den Rettungswurf automatisch.

Quelle: SRD 5.2.1, S. 360 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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