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Monster · HG 3

Nachtmahr

Großer Unhold, neutral böse

Rüstungsklasse
13
Initiative
+2 (12)
Trefferpunkte
68 (8W10+24)
Bewegungsrate
18 m, Fliegen 27 m (Schweben)
STÄ18 (+4)RW +4
GES15 (+2)RW +2
KON16 (+3)RW +3
INT10 (+0)RW +0
WEI13 (+1)RW +1
CHA15 (+2)RW +2
Immunitäten
Feuer
Sinne
Passive Wahrnehmung 11
Sprachen
Versteht Abyssisch, Gemeinsprache und Infernalisch, kann jedoch nicht sprechen
HG
3 (EP 700; ÜB +2)

Merkmale

Beleuchtung. Der Nachtmahr spendet in einem Radius von drei Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren drei Metern dämmriges Licht.

Feuerresistenz gewähren. Der Nachtmahr kann einem Reiter während des Ritts Resistenz gegen Feuerschaden gewähren.

Aktionen

Hufe. Nahkampfangriffswurf: +6, Reichweite 1,5 m. Treffer: 13 (2W8+4) Wuchtschaden plus 10 (3W6) Feuerschaden.

Ätherischer Schritt. Der Nachtmahr und bis zu drei bereitwillige Kreaturen im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm teleportieren sich von der materiellen Ebene auf die Ätherebene oder umgekehrt.

Quelle: SRD 5.2.1, S. 353 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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