Monster · HG 3
Nachtmahr
Großer Unhold, neutral böse
- Rüstungsklasse
- 13
- Initiative
- +2 (12)
- Trefferpunkte
- 68 (8W10+24)
- Bewegungsrate
- 18 m, Fliegen 27 m (Schweben)
STÄ18 (+4)RW +4
GES15 (+2)RW +2
KON16 (+3)RW +3
INT10 (+0)RW +0
WEI13 (+1)RW +1
CHA15 (+2)RW +2
- Immunitäten
- Feuer
- Sinne
- Passive Wahrnehmung 11
- Sprachen
- Versteht Abyssisch, Gemeinsprache und Infernalisch, kann jedoch nicht sprechen
- HG
- 3 (EP 700; ÜB +2)
Merkmale
Beleuchtung. Der Nachtmahr spendet in einem Radius von drei Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren drei Metern dämmriges Licht.
Feuerresistenz gewähren. Der Nachtmahr kann einem Reiter während des Ritts Resistenz gegen Feuerschaden gewähren.
Aktionen
Hufe. Nahkampfangriffswurf: +6, Reichweite 1,5 m. Treffer: 13 (2W8+4) Wuchtschaden plus 10 (3W6) Feuerschaden.
Ätherischer Schritt. Der Nachtmahr und bis zu drei bereitwillige Kreaturen im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm teleportieren sich von der materiellen Ebene auf die Ätherebene oder umgekehrt.
Quelle: SRD 5.2.1, S. 353 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)