Monster · HG 12
Erzmagier
Kleiner oder mittelgroßer Humanoide (Magier), neutral
- Rüstungsklasse
- 17
- Initiative
- +7 (17)
- Trefferpunkte
- 170 (31W8+31)
- Bewegungsrate
- 9 m
- Fertigkeiten
- Arkane Kunde +13, Geschichte +9, Wahrnehmung +6
- Immunitäten
- Psychisch; Bezaubert (mit Gedankenleere)
- Ausrüstung
- Zauberstab
- Sinne
- Passive Wahrnehmung 16
- Sprachen
- Gemeinsprache und fünf weitere Sprachen
- HG
- 12 (EP 8.000; ÜB +4)
Merkmale
Magieresistenz. Der Erzmagier ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Erzmagier führt vier Arkane-Explosion-Angriffe aus.
Arkane Explosion. Nah- oder Fernkampfangriffswurf: +9, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 45 m. Treffer: 27 (4W10+5) Energieschaden.
Zauberwirken. Der Erzmagier wirkt einen der folgenden Zauber mit Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SG 17):
- Beliebig oft: Gedanken wahrnehmen, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Magierrüstung (in RK enthalten), Selbstverkleidung, Taschenspielerei, Unsichtbarkeit
- Je 2-mal täglich: Blitz (Version des 7. Grades), Fliegen
- Je 1-mal täglich: Ausspähung, Gedankenleere (wird vor dem Kampf gewirkt), Kältekegel (Version des 9. Grades), Teleportieren
Bonusaktionen
Nebelschritt (3/Tag). Der Magier wirkt den Zauber Nebelschritt. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.
Reaktionen
Schutzmagie (3/Tag). Der Erzmagier wirkt einen der Zauber Gegenzauber oder Schild als Antwort auf den Auslöser des Zaubers. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.
Quelle: SRD 5.2.1, S. 345 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)