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Monster · HG 12

Erzmagier

Kleiner oder mittelgroßer Humanoide (Magier), neutral

Rüstungsklasse
17
Initiative
+7 (17)
Trefferpunkte
170 (31W8+31)
Bewegungsrate
9 m
STÄ10 (+0)RW +0
GES14 (+2)RW +2
KON12 (+1)RW +1
INT20 (+5)RW +9
WEI15 (+2)RW +6
CHA16 (+3)RW +3
Fertigkeiten
Arkane Kunde +13, Geschichte +9, Wahrnehmung +6
Immunitäten
Psychisch; Bezaubert (mit Gedankenleere)
Ausrüstung
Zauberstab
Sinne
Passive Wahrnehmung 16
Sprachen
Gemeinsprache und fünf weitere Sprachen
HG
12 (EP 8.000; ÜB +4)

Merkmale

Magieresistenz. Der Erzmagier ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Erzmagier führt vier Arkane-Explosion-Angriffe aus.

Arkane Explosion. Nah- oder Fernkampfangriffswurf: +9, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 45 m. Treffer: 27 (4W10+5) Energieschaden.

Zauberwirken. Der Erzmagier wirkt einen der folgenden Zauber mit Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SG 17):

Bonusaktionen

Nebelschritt (3/Tag). Der Magier wirkt den Zauber Nebelschritt. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.

Reaktionen

Schutzmagie (3/Tag). Der Erzmagier wirkt einen der Zauber Gegenzauber oder Schild als Antwort auf den Auslöser des Zaubers. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.

Quelle: SRD 5.2.1, S. 345 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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