Zauber
Fluch brechen
Bannmagie des 3. Grades (Hexenmeister, Kleriker, Magier, Paladin)
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- Berührung
- Komponenten
- V, G
- Wirkungsdauer
- Unmittelbar
Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die auf eine Kreatur oder einen Gegenstand wirken. Ist ein verfluchter Gegenstand magisch, so bleibt der Fluch zwar bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers, sodass der Gegenstand entfernt oder weggeworfen werden kann.
- Alle Zauber des 3. Grades
- Zauberliste des Hexenmeisters
- Zauberliste des Klerikers
- Zauberliste des Magiers
- Zauberliste des Paladins
Quelle: SRD 5.2.1, S. 143 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)