Monster · HG 2
Seeoger
Große Monstrosität, chaotisch böse
- Rüstungsklasse
- 13
- Initiative
- +2 (12)
- Trefferpunkte
- 45 (6W10+12)
- Bewegungsrate
- 3 m, Schwimmen 12 m
- Sinne
- Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 10
- Sprachen
- Abyssisch, Urtümlich (Aqual)
- HG
- 2 (EP 450; ÜB +2)
Merkmale
Amphibisch. Der Seeoger kann Luft und Wasser atmen.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Seeoger führt zwei Angriffe mit Biss, Harpune und Klauen in beliebiger Kombination aus.
Biss. Nahkampfangriffswurf: +6, Reichweite 1,5 m. Treffer: 6 (1W4+4) Stichschaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Seeogers vergiftet.
Harpune. Nah- oder Fernkampfangriffswurf: +6, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m. Treffer: 11 (2W6+4) Stichschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur von höchstens großer Größe ist, zieht der Seeoger es bis zu 4,5 Meter weit in gerader Linie auf sich zu.
Klauen. Nahkampfangriffswurf: +6, Reichweite 1,5 m. Treffer: 9 (2W4+4) Hiebschaden.
Quelle: SRD 5.2.1, S. 369 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)