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Monster · HG 2

Seeoger

Große Monstrosität, chaotisch böse

Rüstungsklasse
13
Initiative
+2 (12)
Trefferpunkte
45 (6W10+12)
Bewegungsrate
3 m, Schwimmen 12 m
STÄ18 (+4)RW +4
GES15 (+2)RW +2
KON15 (+2)RW +2
INT8 (−1)RW −1
WEI10 (+0)RW +0
CHA9 (−1)RW −1
Sinne
Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 10
Sprachen
Abyssisch, Urtümlich (Aqual)
HG
2 (EP 450; ÜB +2)

Merkmale

Amphibisch. Der Seeoger kann Luft und Wasser atmen.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Seeoger führt zwei Angriffe mit Biss, Harpune und Klauen in beliebiger Kombination aus.

Biss. Nahkampfangriffswurf: +6, Reichweite 1,5 m. Treffer: 6 (1W4+4) Stichschaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Seeogers vergiftet.

Harpune. Nah- oder Fernkampfangriffswurf: +6, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m. Treffer: 11 (2W6+4) Stichschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur von höchstens großer Größe ist, zieht der Seeoger es bis zu 4,5 Meter weit in gerader Linie auf sich zu.

Klauen. Nahkampfangriffswurf: +6, Reichweite 1,5 m. Treffer: 9 (2W4+4) Hiebschaden.

Quelle: SRD 5.2.1, S. 369 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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