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Monster · HG 11

Ifrit

Großer Elementar (Dschinn), neutral

Rüstungsklasse
17
Initiative
+1 (11)
Trefferpunkte
212 (17W10+119)
Bewegungsrate
12 m, Fliegen 18 m (Schweben)
STÄ22 (+6)RW +6
GES12 (+1)RW +1
KON24 (+7)RW +7
INT16 (+3)RW +3
WEI15 (+2)RW +6
CHA19 (+4)RW +8
Immunitäten
Feuer
Sinne
Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 12
Sprachen
Urtümlich (Ignal)
HG
11 (EP 7.200; ÜB +4)

Merkmale

Elementare Genesung. Wenn der Ifrit außerhalb der Elementarebene des Feuers stirbt, zerfällt sein Körper zu Asche. Der Ifrit erhält nach 1W4 Tagen einen neuen Körper, der mit allen Trefferpunkten irgendwo auf der Elementarebene des Feuers aufersteht.

Magieresistenz. Der Ifrit ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.

Wünsche. Der Ifrit kennt mit 30-prozentiger Wahrscheinlichkeit den Zauber Wunsch. Wenn er ihn kennt, kann er ihn nur für eine Kreatur wirken, die kein Dschinn ist und die einen Wunsch auf eine Weise kommuniziert, die der Ifrit verstehen kann. Wirkt der Ifrit den Zauber für diese Kreatur, so belastet ihn der Zauber in keiner Weise. Wenn er den Zauber dreimal gewirkt hat, kann er dies erst nach 365 Tagen erneut tun.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Ifrit führt drei Angriffe mit Heiße Klinge oder Flamme schleudern in beliebiger Kombination aus.

Heiße Klinge. Nahkampfangriffswurf: +10, Reichweite 1,5 m. Treffer: 13 (2W6+6) Hiebschaden plus 13 (2W12) Feuerschaden.

Flamme schleudern. Fernkampfangriffswurf: +8, Reichweite 36 m. Treffer: 24 (7W6) Feuerschaden.

Zauberwirken. Der Ifrit wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 16):

Quelle: SRD 5.2.1, S. 335 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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