Zauber
Monster bezaubern
Verzauberungsmagie des 4. Grades (Barde, Druide, Hexenmeister, Magier, Zauberer)
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- 9 Meter
- Komponenten
- V, G
- Wirkungsdauer
- 1 Stunde
Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, führt einen Weisheitsrettungswurf aus. Dabei ist sie im Vorteil, wenn du oder deine Verbündeten gegen sie kämpfen. Misslingt der Wurf, so ist das Ziel bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder deine Verbündeten ihm Schaden zufügen. Die bezauberte Kreatur ist dir freundlich gesinnt. Nach Ende des Zaubers weiß das Ziel, dass es von dir bezaubert wurde.
Auf höheren Graden
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 4. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
- Alle Zauber des 4. Grades
- Zauberliste des Barden
- Zauberliste des Druiden
- Zauberliste des Hexenmeisters
- Zauberliste des Magiers
- Zauberliste des Zauberers
Quelle: SRD 5.2.1, S. 162 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)