Zauber
Heilung
Bannmagie des 6. Grades (Druide, Kleriker)
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- 18 Meter
- Komponenten
- V, G
- Wirkungsdauer
- Unmittelbar
Wähle eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst. Positive Energie durchströmt das Ziel, das 70 Trefferpunkte zurückerhält. Außerdem beendet dieser Zauber die Zustände Blind, Taub und Vergiftet beim Ziel.
Auf höheren Graden
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 6. wird die Heilung um 10 Trefferpunkte erhöht.
Quelle: SRD 5.2.1, S. 151 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)