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Monster · HG 20

Uralter Messingdrache

Gigantischer Drache (metallisch), chaotisch gut

Rüstungsklasse
20
Initiative
+12 (22)
Trefferpunkte
332 (19W20+133)
Bewegungsrate
12 m, Fliegen 24 m, Graben 12 m
STÄ27 (+8)RW +8
GES10 (+0)RW +6
KON25 (+7)RW +7
INT16 (+3)RW +3
WEI15 (+2)RW +8
CHA22 (+6)RW +6
Fertigkeiten
Geschichte +9, Heimlichkeit +6, Überzeugen +12, Wahrnehmung +14
Immunitäten
Feuer
Sinne
Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 24
Sprachen
Drakonisch, Gemeinsprache
HG
20 (EP 25.000 oder 33.000 im Hort; ÜB +6)

Merkmale

Legendäre Resistenz (4/Tag oder 5/Tag im Hort). Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von (A) Schlafodem oder (B) Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Sengender Strahl (Version des 3. Grades) zu wirken.

Zerfetzen. Nahkampfangriffswurf: +14, Reichweite 4,5 m. Treffer: 19 (2W10+8) Hiebschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden.

Feuerodem (Aufladung 5–6). Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 21; jede Kreatur in einer 27 Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie. Misserfolg: 58 (13W8) Feuerschaden. Erfolg: Halber Schaden.

Schlafodem. Konstitutionsrettungswurf: SG 21; jede Kreatur in einem Kegel von 27 Metern. Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs kampfunfähig. Dann wiederholt es den Rettungswurf. Zweiter Misserfolg: Das Ziel ist zehn Minuten lang bewusstlos. Dieser Effekt endet beim Ziel, wenn es Schaden erleidet oder eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm eine Aktion ausführt, um es zu wecken.

Zauberwirken. Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 20):

Legendäre Aktionen

Nutzungen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.

Anspringen. Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.

Loderndes Licht. Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Sengender Strahl (Version des 3. Grades) zu wirken.

Sengende Sande. Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 20; eine Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern vom Drachen, die er sehen kann. Misserfolg: 36 (8W8) Feuerschaden, und die Bewegungsrate des Ziels ist bis zum Ende seines nächsten Zugs halbiert. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Quelle: SRD 5.2.1, S. 350 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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