Zauber · Konzentration
Verbannung
Bannmagie des 4. Grades (Hexenmeister, Kleriker, Magier, Paladin, Zauberer)
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- 9 Meter
- Komponenten
- V, G, M (ein Pentakel)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 1 Minute
Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Charismarettungswurf bestehen, oder sie wird für die Wirkungsdauer auf eine harmlose Halbebene transportiert. Solange das Ziel sich dort befindet, ist es kampfunfähig. Wenn der Zauber endet, erscheint das Ziel in dem Bereich, aus dem es wegteleportiert wurde, oder im nächstgelegenen freien Bereich wieder, falls der ursprüngliche inzwischen besetzt ist.
Falls das Ziel eine Aberration, ein celestisches Wesen, ein Elementar, ein Feenwesen oder ein Unhold ist, kehrt es nicht zurück, sofern der Zauber eine Minute lang wirkt. Stattdessen gelangt es an einen zufälligen Ort auf einer Ebene (nach Wahl des SL), die mit seinem Kreaturentyp assoziiert ist.
Auf höheren Graden
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 4. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
- Alle Zauber des 4. Grades
- Zauberliste des Hexenmeisters
- Zauberliste des Klerikers
- Zauberliste des Magiers
- Zauberliste des Paladins
- Zauberliste des Zauberers
Quelle: SRD 5.2.1, S. 188 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)