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Monster · HG 17

Ausgewachsener Golddrache

Riesiger Drache (metallisch), rechtschaffen gut

Rüstungsklasse
19
Initiative
+14 (24)
Trefferpunkte
243 (18W12+126)
Bewegungsrate
12 m, Fliegen 24 m, Schwimmen 12 m
STÄ27 (+8)RW +8
GES14 (+2)RW +8
KON25 (+7)RW +7
INT16 (+3)RW +3
WEI15 (+2)RW +8
CHA24 (+7)RW +7
Fertigkeiten
Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Überzeugen +13, Wahrnehmung +14
Immunitäten
Feuer
Sinne
Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 24
Sprachen
Drakonisch, Gemeinsprache
HG
17 (EP 18.000 oder 20.000 im Hort; ÜB +6)

Merkmale

Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen.

Legendäre Resistenz (3/Tag oder 4/Tag im Hort). Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von (A) Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Lenkendes Geschoss (Version des 2. Grades) zu wirken, oder (B) Schwächender Odem ersetzen.

Zerfetzen. Nahkampfangriffswurf: +14, Reichweite 3 m. Treffer: 17 (2W8+8) Hiebschaden plus 4 (1W8) Feuerschaden.

Feuerodem (Aufladung 5–6). Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 21; jede Kreatur in einem Kegel von 18 Metern. Misserfolg: 66 (12W10) Feuerschaden. Erfolg: Halber Schaden.

Schwächender Odem. Stärkerettungswurf: SG 21; jede Kreatur in einem Kegel von 18 Metern, die derzeit nicht von diesem Odem betroffen ist. Misserfolg: Das Ziel ist bei W20-Prüfungen, die auf Stärke basieren, im Nachteil, und es zieht 3 (1W6) von seinen Schadenswürfen ab. Es wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihm. Nach einer Minute besteht es den Rettungswurf automatisch.

Zauberwirken. Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 21, +13 auf Treffer mit Zauberangriffen):

Legendäre Aktionen

Nutzungen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.

Anspringen. Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.

Lenkendes Licht. Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Lenkendes Geschoss (Version des 2. Grades) zu wirken.

Verbannen. Charismarettungswurf: SG 21; eine Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern, die der Drache sehen kann. Misserfolg: 10 (3W6) Energieschaden, und das Ziel ist kampfunfähig und gelangt auf eine harmlose Halbebene, wo es bis zum Beginn des nächsten Zugs des Drachen verbleibt. Dann erscheint es in einem freien Bereich nach Wahl des Drachen im Abstand von bis zu 36 Metern vom Drachen. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Quelle: SRD 5.2.1, S. 324 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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