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Monster · HG 23

Uralter Silberdrache

Gigantischer Drache (metallisch), rechtschaffen gut

Rüstungsklasse
22
Initiative
+14 (24)
Trefferpunkte
468 (24W20+216)
Bewegungsrate
12 m, Fliegen 24 m
STÄ30 (+10)RW +10
GES10 (+0)RW +7
KON29 (+9)RW +9
INT18 (+4)RW +4
WEI15 (+2)RW +9
CHA26 (+8)RW +8
Fertigkeiten
Geschichte +11, Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +16
Immunitäten
Kälte
Sinne
Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 26
Sprachen
Drakonisch, Gemeinsprache
HG
23 (EP 50.000 oder 62.000 im Hort; ÜB +7)

Merkmale

Legendäre Resistenz (4/Tag oder 5/Tag im Hort). Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von (A) Lähmender Odem oder (B) Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Eismesser (Version des 2. Grades) zu wirken.

Zerfetzen. Nahkampfangriffswurf: +17, Reichweite 4,5 m. Treffer: 19 (2W8+10) Hiebschaden plus 9 (2W8) Kälteschaden.

Kälteodem (Aufladung 5–6). Konstitutionsrettungswurf: SG 24; jede Kreatur in einem Kegel von 27 Metern. Misserfolg: 67 (15W8) Kälteschaden. Erfolg: Halber Schaden.

Lähmender Odem. Konstitutionsrettungswurf: SG 24; jede Kreatur in einem Kegel von 27 Metern. Erster Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs kampfunfähig. Dann wiederholt es den Rettungswurf. Zweiter Misserfolg: Das Ziel ist gelähmt und wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihm. Nach einer Minute besteht es den Rettungswurf automatisch.

Zauberwirken. Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 23, +15 auf Treffer mit Zauberangriffen):

Legendäre Aktionen

Nutzungen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.

Anspringen. Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.

Kälte. Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Monster festhalten zu wirken. Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Kältesturm. Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 23; jede Kreatur in einer 18 Meter langen, drei Meter breiten Linie. Misserfolg: 14 (4W6) Kälteschaden, und das Ziel wird bis zu neun Meter weit in gerader Linie vom Drachen weggestoßen. Erfolg: Nur halber Schaden. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Quelle: SRD 5.2.1, S. 371 · Lizenz CC-BY-4.0 (siehe unten)

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